Idées

11/10/2009

Le contour du plateau sera graphiquement lié au théme de l'extension.

La premiére sera la ville.
La seconde, le village au pied de la ville.
La troisieme, la foret.
La quatrieme, la montagne.
La cinquieme, la mer.
La sixieme, la banquise.

Le contour sera formé de 4 bandes cartons décorés donc sur le théme de l'extension, et relié entre elle par un socle de plastique/resine, sculpté sur le théme de l'extension et pourvu sur ces cotés de petite bande pouvur de au moins deux picots.

La premiére, sera une tour.
La deuxieme sera un champ de blé.
La troisiéme sera, un arbre.
La quatrieme, sera une montagne.
La cinquiéme sera des vagues sur la mer.
La sixieme sera une congére de neige.

Chaque bloc sera teinté dans la masse dans une couleur propre a l'extension.

La premiére sera en grise.
La deuxieme en jaune.
La troisieme en vert.
La quatrieme sera en brun.
La cinquieme sera en bleu.
La sixieme sera en blanc.

Lorsque le méchant sera découvert, les joueurs devront se rendre tous sur sa case et l'affronter selon les conditions indiqués par sa carte.

La carte lieu révélé, créera un incident et indique un nombre de jetons rencontres qui seront piochés. Les jetons seront tirés d'un sac et seront placés en escargot avec le premier placés sur le lieu tirés et le suivant sur sa tuile de gauche puis en allant dans le sens des aiguilles d'une montre sur les tuiles qui l'entoure. Si il n'y a pas de tuile parce qu'on est au bord du plateau ou dans un coin, alors on place sur la prochaine tuile disponible dans le sens des aiguilles d'une montre. Il n'y a pas de limite au nombre de jetons rencontres sur une tuile.

12/10/2009

Le jeu semble trop "pépére", les joueurs peuvent attendre la fin des 8 tours pour connaître l'identité et le lieux d'action du coupable sans être trop inquiété en dehors des pions rencontre qui peuvent les tuer. En dehors des jetons, le jeu en lui même ne met pas la pression aux joueurs, je pense a donner comme pouvoir au "Méchant" de défausser face caché des indices identités et/ou lieux-événement. Si ce n'est pas au méchant il me faudra peut être créer un événement qui agisse ainsi.

27/03/2010

Utilisé les "alliés" fait grâce a la négociation pour enquêter. Par exemple visité d'autres quartiers que celui dans lequel vous êtes ou s'ils vous accompagnent vous donner une relance soit en combat soit en diplo.

Les jetons "ennemis" se déplaceront une fois la carte révélés orthogonalement selon la couleur indiqués par la carte (noire ou blanc) vers la tuile a la pastille de même couleur la plus proche ou resteront sur place.

Si 9 "Ennemis" sont réunis au terme d'un déplacement sur une tuile active, celle-ci est désactivé (on la retourne). Si 8 tuiles sont désactivés la partie est perdu.

 

20/06/2010

 

Trouver qui est l'agresseur de la ville, donnera 4 points, le vaincre 4 points et l'avoir blesser sans le vaincre personnellement 2 points. 1 points par indice trouvé. Pour les jetons périls, une valeur en point selon leur bord, bronze 1 point, argent 2 points et or 3 points.

 

28/09/2010

 

Les points d'équipement détermine toujours les actions, mais ne necessitent plus l'uilisation du dès. Le nombre total de points rouge de tous les joueurs présents sur la tuile détermine le nombre d'ennemi vaincu, le nombre de points Bleu détermine le nombre d'indice qu'ils peuvent parcourir avant d'en choisir un dans la pile indice, le nombre de points vers indiquent le nombre d'ennemis qu'ils peuvent feinter pour s'échapper d'une case.

 

Les actions sont résolus en simultané pour tous les joueurs dans l'ordre des tuiles où ils sont présent de leur choix.

 

L'équipement sera déterminé au début et a la fin de la partie. Permettant de le faire évoluer et offrant une récompense. Les joueurs pouvant a la fin fouillé dans la pile équipement pour choisir ce qu'ils vont s'acheter.

 

Le nombre de jetons necessaire pour detruire un quartier est de 11-x (x étant le nombre de personnages joués).

 

22/01/2011

 

Pour la partie enquête je part sur un principe a la "qui-est-ce?". A savoir une poche de jeton, dans laquelle piocher lors de la phase enquête. Les jetons a l'intérieur seront de deux types :

 

-Identité. On y trouve une représentation iconographique d'une caractéristique vestimentaire parmis 4 différentes (chapeau ou non, couleur du pourpoint, cape, arme)

-Jetons lieux, seuls les lieux sans capacité choisis au début de la partie s'y trouve. Lorsque plusieurs lieux sont piochés, seul un est gardé les autres sont remis dans la poche. Le lieu pioché devra être atteint pour entamer la prochaine phase enquête.

 

Au debut de partie on met tous les jetons lieux correspondant aux lieux choisis pour la partie dans la poche enquête et on pioche un qui sera le départ de l'enquête.

 

Ensuite un jeton identité de chaqu'un des 4 types sera mis dans la poche. Ces 4 jetons forment l'identité de notre ennemi. Les autres jetons identités sont remis dans la boite, voir ranger dans une autre poche histoire qu'on ne puisse pas voir ce qui n'a pas été choisit. Une autre idée serait 4 poches, une pour chaque type dans laqulle piocher en départ pour mettre dans la poche enquête qui servira lors de la partie.

 

Les joueurs devront donc aller de lieux en lieux, 4 parmis eux leurs délivreront un indice, pour enquêter là où les ménent les indices.

 

Refondation :

 

Dans un souci de retour au source, j'éssai de refonder le jeu. Le projet d'origine était de créer un simili jeu de roles, ou on trouvait de l'enquête et de l'aventure.

 

Pour tenter de retourner a sa, après des phases de simplification de plus en plus importante je vais recomplexifer le jeu.

 

Tout d'abord avec la possibilité de ne pas vivre comme ddans la version présente toujours la même aventure, mais différentes aventures.

 

Le dès sera mis a contribution, il determinera en debut de partie le but de celle-ci et les régles spécifique s'il y en a. Il y aura donc 5 buts possible:

 

-Assassinat

-Vol

-Enlèvement

-Empoisonnement

-Fuite

 

Assassinat: un personnage présent sur le plateau est assassiné en début de partie, il faut retrouver le coupable. Un événement se produira a chaque début de tour attirant les joueurs sur un lieu donné. Le coupable sera déterminé par la méthode habituel des jetons identité. Les jetons événements pour cet objectif seront  : mobile, opportunité, arme, témoins. Les jetons seront recto/verso avec recto l'événement et verso un lieu. Les jetons témoins donneront un élément de la tenue du criminel. le jeton arme donnera un joker pour la découverte du coupable, il permettra de nommer deux coupables. 2 Jetons armes ensanglanté, qui tueront le personnage a ce lieux. Les jetons mobiles et opportunités sont liés aux jetons identités selectionnées par des marques.

 

Vol : Un objet a été volé, il faut retrouver le commanditaire du vol pour récupérer l'objet.

 

Enlèvement : un personnage c'est fait enlevé, il faut le retrouver.

 

Empoisonnement : Un personnage c'est fait empoisonné, il faut trouver les ingrédients pour le sauver ou retrouver son empoisonneur.

 

Fuite : un dangereux criminel c'est échappé de la prison, il faut le retrouver avant qu'il ne s'enfuit.

 

Pour chaqu'un de ces objectifs, une poche enquête spécifique avec des rencontres et événements spécifique sera crée.

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