Fantaisies de jeu de rôles (2)
Bonjour,
aujourd'hui je vais vous présenter le système d'opposition/combat ainsi que la gestion des blessures.
Opposition et combat
Toute opposition, qu'elle soit verbale, physique ou autre répond à la même mécanique, un joueur tente de réussir une action et une force (PNJ, objet, force, énergie,...) tente de le faire échouer pour réussir son action.
Exemple : Axarius tente de franchir une rivière en crue, Axarius s'oppose à la force de la rivière qui elle veut poursuivre son voyage.
Le test d'opposition est un test classique auquel on soustrait la difficulté de l'opposition.
La difficulté est calculé par rapport à sa masse/poids/difficulté, selon la table suivante :
| Diff. 10 | 1Cm3 | 1 G | Simple |
| Diff. 20 | 1 Dm3 | 1 Kg | Courant |
| Diff. 30 | 1 M3 | 1 Tonne | Difficile |
| Diff. 50 | 1 Hm3 | 10 Tonne | Très difficile |
| Diff. 75 | 1 Km3 | 100 Tonne | Impossible |
Ou dans le cas d'une opposition avec un PNJ on déduit la Difficulté ou la combinaison capacité/Attribut adverse de son propre score selon qu'on a affaire à un PNJ mineur ou majeur.

Dans le cas d'opposition verbale, la jauge sociale du joueur lui apporte selon la valeur la plus haute et son action un bonus ou un malus.
On coche une puce par pièce d'armure ou d'arme porté par le joueur.
Dans le cas d'interaction agressive, +/-10 par puce coché et dans le cas d'interaction pacifique +/-10 par puce non coché.
En cas de réussite on exécute son action, en cas d’échec c'est l'adversaire qui réussit son action.
Dans le cadre du combat les réussites/échecs critique et spéciale ont les effets suivants :
Réussite critique : Les dommages sont doublés.
Réussite spéciale :
Viser localisation (demande du joueur) : la localisation choisie par le joueur est atteinte.
Empalement (Arme tranchante et perforante) : La victime reçoit chaque tour des dommages égaux à Puissance de l'arme - Endurance, tant que la blessure n'a pas été soigné. De plus l'arme est coincé, toute tentative pour la déloger nécessite un test d'opposition Sportif/Puissance ou Médecine/Puissance en opposition à l'EnduranceX10 de la victime d'empalement.
Éclatement (Arme contondante) : Jet d'opposition Combattant/Puissance ou Sportif/Puissance contre une difficulté Armure/Endurance de la victime, en cas de réussite armure divisé par deux et membre inutilisable sans soins.
Cas particulier : si touche au torse, la victime a des difficulté à respirer et tombera inconsciente après Endurance tours. Si touche à la tête, la victime tombe inconsciente immédiatement a moins de dépenser de dépenser 1 point d'attribut et ceci chaque début de tour où elle voudra rester consciente.
Échec spécial :
La même chose qu'une réussite spéciale mais infligé au joueur.
Échec critique :
Réussite de l'adversaire et prochaine attaque avec difficulté augmenté de 50.
Blessures et soins
Les coups reçus ou donné sont localisé. Le résultat des dizaines du jet du joueur indique la localisation sur la table de localisation.

On détermine le nombre de blessures ou non en quantifiant les dommages effectué selon le calcul suivant :
Qualité du jet (résultat des unités du jet) + Puissance de l'arme divisé par Valeur d'armure de la localisation arrondi a l'inférieur.
Exemple : Ainsi dans le cas de 8 de dommages contre une armure de 4, il n'y aura que 2 blessures. Alors que contre une armure de 6 il n'y en aura qu'une et contre une armure de 2, il y en aura 4.
| Type | Puissance |
|---|---|
| Légère/improvisé (dague, bâton, arc court, ...) | 1 |
| Moyenne/Combat (épée, hache, masse, arc,...) | 5 |
| Lourde/Guerre (Estramaçon, épée bâtarde, hache à deux mains, étoile du matin, fléau d'arme, arbalète, ...) | 9 |
| Vêtements/Légère | 2 |
|---|---|
| Combat/Intermédiaire (cuir, mailles,...) | 4 |
| Guerre/Lourde (Clibanion, plate,...) | 6 |
Si un membre reçoit 4 ou plus blessures en une attaque, il est inutilisable pour le combat et tant qu'il n'a pas reçu de soins. Cas particulier si le tronc ou la tête reçoit 4 blessures ou plus en une attaque la cible est immédiatement morte.
Je précise ici que ces règles s'applique au joueur et PNJ important, les PNJs mineurs sont tué à la moindre blessure ou dans le cas de PNJ "élite(x)", après "x" blessures.
Pour chaque blessure cochez une case de l'état de blessure du joueur/PNJ en commençant par le haut et en descendant.
Chaque blessure est accompagné d'un score de malus appliqué à la capacité utilisé. Pour annulé le malus le temps d'un tour, il faut enlever 1 à l'attribut associé en cochant cette perte sous l'attribut.

Si à la fin d'un tour un joueur/PNJ à un score d'attribut égale à 0 il tombe inconscient et meurt.
Les soins
Pour chaque semaine passé sans activité, le joueur regagne 1 niveau de blessure naturellement.
Un test de médecine peut être tenté chaque jour pour soigner 1 niveau de blessure, la difficulté du test est déterminé selon la table suivante :
| Contusion | 5 |
| Légère | 10 |
| Moyenne | 15 |
| Grave | 20 |
| Handicape | 25 |
| Infirmité | 30 |
| Invalidité | 35 |
Dans le cadre d'une hémorragie ou d'un membre inutilisable, un test de soins préalable doit être effectué pour arrêter l’hémorragie ou sauver le membre. En cas d'échec, rien ne se passe, en cas d’échec spéciale le MJ est libre de son choix selon la règle du "Non, mais ...". En cas d'échec critique l’hémorragie s'aggrave causant une blessure automatique et la continuité de l’hémorragie, pour le membre il est perdu et toute localisation sur ce dernier est remplacé par le tronc dans le cas d'un bras ou l'autre jambe dans le cadre d'une jambe absente.
Exception, si le membre est remplacé par une prothèse, alors les dommages sont encaissé par cette dernière et n'entraine pas de blessure supplémentaire mais seulement le risque de perdre la prothèse après qu'elle est subit un nombre de blessure égale à son armure.