Fantaisies de jeu de rôles (3)
Bonjour, aujourd'hui je vais vous parler de la magie et du système des rituels.
Pour moi la magie se décompose en deux grande formes : la manipulation forcée de l'énergie qu'on appel magie et la manipulation par l'association avec cette énergie qu'on appel prière.
Les magiciens de tous poils et plumes, "forcent" la magie pour obtenir un effet qu'ils désirent alors que les dévots font un échange, contre leur foi et leur énergie ils obtiennent la possibilité d'accomplir des miracles.
La magie d'une façon ou d'une autre reste une affaire de pensée et de plier la réalité à sa volonté, de fait il y a des limites à ce qu'un seul individu puisse accomplir.
C'est pourquoi pour dépasser ces limites les rituels furent créée, ils nécessitent du temps, de l'énergie de la concentration et selon les cas beaucoup de participants.
Ocus pocus
La magie répond à une règle d'or qui peut être résumé par la phrase :
" QUOI fait ACTION voici COMMENT"
Exemple : "Feu détruit en formant une boule qui atteint mes ennemis."
"Néant protège moi en formant un bouclier qui absorbe ce sort."
Vient ensuite le temps de créer le sort correspondant. Là l'incantateur à deux possibilités : soit ce précipiter en prenant le risque que son sort échoue voir pire, ou prendre son temps et faire chaque étape nécessaire à son sort.
Exemple : Axarius veut lancer une boule de feu, mais rien ne brule autour de lui, il commence donc par évoquer le feu, puis le tour suivant à le façonner en forme de boule, puis le troisième tour à le projeter sur ses ennemis.

Le test se fait sous Forme/élément - puissance du sort.

Si le sort fait des dommages ou peut être résister, le score utilisé sera celui de sa puissance, cette dernière est choisie/définit par l'incantateur selon la quantité de matière manipulé.
Exemple : Axarius veut que la boule de feu qu'il forme face 1M3 la difficulté sera donc de 30 et ses dommages également pour toutes personnes dans cette zone.
Pour résister activement à un sort on utilisera toujours la Résilience/élément - puissance du sort et les dommages des sorts seront toujours calculés en déduisant le score de résilience actuel.
le test de lancement d'un sort qu'on voudrait faire précipitamment serra sous la forme de magie et élément parmi celle/ceux nécessaire(s) avec le score le plus petit.
En cas d'échec spécial ou critique, ce référer au tableau ci-dessous, prendre la valeur des unités du jet pour la lecture.
| Score | ABJURATION | CONJURATION | EVOCATION | ENCHANTEMENT | ALTERATION | RESTAURATION | PROJECTION | ATTRACTION |
| 1 | L'entité est immunisé pour 1 tour à toute tentative pour la renvoyer. | L'entité invoqué à une puissance de 1. | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS |
| 2 | L'entité est immunisé pour 1 minute à toute tentative pour la renvoyer. | L'entitée invoquée est liée à un autre élèment choisi par le MJ. | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS |
| 3 | L'entité est immunisé pour 10 Minutes à toute tentative pour la renvoyer. | L'entité invoqué à sa puissance /2. | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS |
| 4 | L'entité est immunisé pour 30 minutes à toute tentative pour la renvoyer. | L'entité invoqué à sa puissance /3. | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS |
| 5 | L'entité est immunisé pour 1 heure à toute tentative pour la renvoyer. | L'entité invoqué à sa puissance /4. | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS |
| 6 | L'entité est immunisé pour 12 heures à toute tentative pour la renvoyer. | L'entité conjurée est d'une puissance égale à la difficulté du sort et d'un plan opposé à celui de la créature initial. | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS |
| 7 | L'entité est immunisé pour 1 jour à toute tentative pour la renvoyer. | L'entité conjurée est d'une puissance égale à la difficulté du sort et d'un plan opposé à celui de la créature initial. | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS |
| 8 | L'entité est immunisé pour 7 jours à toute tentative pour la renvoyer. | L'entité conjurée est d'une puissance égale au double de la difficulté du sort et d'un plan opposé à celui de la créature initial. | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS | EN COURS |
| 9 | L'entité est immunisé pour 1Mois à toute tentative pour la renvoyer. | L'entité conjurée est d'une puissance égale au triple de la difficulté du sort et d'un plan opposé à celui de la créature initial. |
Vous avez ouvert une faille sur l'élément ciblé qui envahit 1Km2 à la vitesse de 1M/s avant que la faille ne se referme. |
L'objet de votre enchantement irradie des énergies que vous lui avez insufflé avant de libérer ces dernières violemment la puissance est égal à l'ensemble des difficultés pour l'enchanter sur lui et tout ce qui l'entoure une distance en mètre égal à sa puissance. | L'objet de votre transformation vous échappe et fusionne avec vous. | L'objet de votre restauration saturé d'énergie est réduit en cendre et vous subissez X dommages égaux à la difficulté du sort et l'endurance/armure de la cible. | Vous projetez dans toutes les directions la source d'énergie tel une NOVA meurtrière, a X mètres de distance (X égal à la difficulté du sort), vous prenez le double de dommages. | Vous attirez à vous objets et énergies à une vitesse de 1M/s et subissez en plus de leur impact des dommages égaux au double de la difficulté du sort |
L'enchantement
Il est une forme de magie particulière qui permet en échange de points de résilience d'augmenter ou de donner des capacités magique, voir de faire durer un effet magique, c'est l'enchantement.
Pour chaque point de résilience dépensé, vous pouvez donner à l'objet physique de votre enchantement un score de 1 soit dans un élément, soit dans 1 forme de magie ou faire durer un sort.
La dépense peut être temporaire, l'effet de l'enchantement sera alors jusqu’à la prochaine aube et le point de résilience sera récupéré.
Mais la dépense peut être définitive également alors l'enchantement devient également définitif.
L'enchantement fait l'objet d'un test conformément aux règles précédemment évoqué.
Précision : l'objet de l'enchantement peut autant être un objet animé qu'inanimé et peut être enchanté plusieurs fois dans le temps pour un même enchantement ou un différent.
Les enchantements d'éléments donne les forces et faiblesse de cet élément sans affecter son hôte avec une puissance égale à la valeur de l'enchantement.
Exemple : Une arme enchanté avec un score de feu de 6, sera en feu et aura un bonus de dommages de 6 contre les cibles non immunisé au feu et du double contre les cibles vulnérable.
La foi
Pour un disciple suivant une puissance ou une déité lié à plusieurs puissance, ce dernier sera limité à celle(s)-ci.
En échange chaque jour lors de sa prière de X points de résilience, le dévot reçoit un score dans toutes les formes de magie égale au double de X, ainsi qu'un bouclier contre les sorts égale à X jusqu’à la prochaine aube.
Ces points sont investi dans le symbole de sa foi, s'il n'est pas en contact physique avec ce dernier il ne bénéficie plus de ces bonus.
Les symboles de foi dépende du culte rendu, ils peuvent aller de la taille d'une bague à celle d'un bâtiment en passant par des totems tribaux.
Le fonctionnement des prières fonctionnent comme un sort précipité.
Un seul test sous foi/élément - puissance du sort.
Les rituels
Un rituel est une forme de magie qui ne se base pas sur les ressources de son exécutant mais sur la magie même, elle nécessite rigueur et exactitude sans quoi les conséquence seront imprévisible.
Un rituel qu'il soit dévot ou profane se base toujours sur un texte.
Ce dernier doit être lut d'une traite avec exactitude et à haute et intelligible voix, la ponctuation a autant d'importance que les mots eux même et toute inexactitude sera traité comme un échec.
Le rituel peut être accompagner de dessins ou de la présence d'objets particuliers préciser dans sa description. Tout dessin devra être tracé par un officiant.
Aucun test n'est nécessaire pour le rituel en lui même en dehors de sa lecture, mais le ritualiste pourra lancer des sorts d'aide ou de protection avant.
Le rituel entraine une dépense temporaire de X points de résilience afin d'établir un lien, X égale à la dizaine de la puissance du sort. Cette dépense peut être partager par plusieurs officiants tant qu'ils sont physiquement au maximum à 1 mètres l'un de l'autre.
L'échec intervient pour toute faute lors de la lecture du rituel, un jet d'un dé sera alors exécuter pour regarder sur la table et exécuter toutes les maladresses correspondant au forme du rituel sur la ligne concerné.
Le rituel n'est pas interrompu par un échec, l'officiant ou un autre peut recommencer mais ne peut se mouvoir durant le temps du rituel. Cela tant qu'un officiant est encore conscient ou jusqu’à ce que l'un d'entre eux s'éloigne à plus de 1 mètres du rituel.
Exemple : Portail de Vingdrazar (puissance 9, altération, enchantement, projection)
Un cercle parfait tracé au sol avec en son centre une vasque de vif-argent rempli d'eau de fonte d'un glacier, face à une arche de pierre sèche.
"Ardrazur, source de tous les voyages.
Toi qui parcourt le monde invisible,
j'en appel à ta puissance.
Ouvre tes portes d'argent,
que nos pas nous mènent jusqu’à [nom du lieu]."
L'eau et la vasque seront aspiré par l'arche qui se remplira d'une apparence de liquide vif-argent. sa traversé mènera jusqu’à un miroir naturel ou artificiel dans ou le proche du lieu visé.
Faux de Grazzlor (Puissance X*10, altération, abjuration, enchantement)
Un nombre X de sacrifice égale a X*10 nombre de victimes souhaité doive(nt) être disposé sur une pierre tombale à son nom devant l'officiant, qui à la dernière parole du rituel doit lui trancher la gorge avec une lame faite dans l'os d'un pendu par désespoir.
"Grazzlor toi qui fauche toute vie et règne sans partage sur la mort,
j'invoque ton nom, afin de faucher les âmes de mes ennemies.
Que ta lame ne connaisse aucune pitié, que ce soit par les larmes,
la beauté ou l'age, que [nom du lieu/ groupe/ famille] rejoignent ta couche de glace."
Le sang répandu se répand jusqu'au pied de la victime, qui se dessèche rapidement, puis se dresse pour former une faux rougeoyante qui semble être manipulé par une main invisible pour faucher le vent puis disparait dans une gerbe de sang. L'effet est alors instantané.