Vendredi 9 octobre 2009
Comment faire un jeu d'aventures avec des héros définit par des mots clés?

J'en était là de mes réflexions, lorsque je fit une partie de "Horreur a Arkham" a mon club de jeu local. Voilà un jeu qui te fait vivre une aventure, avec recherche d'indices, ennemis a combattre et suspense. Mais voilà, le grand ennemi, est révélé, car il ne s'agit pas de le trouver mais de l'empêcher d'entrée sur le plateau.

Néanmoins, je me disais qu'il y avait là matière a s'inspirer.

De retour chez moi je réfléchissais au terrain de jeu, ma première volonté était de reprendre le coté renouvellement constant et ville qui se développe qu'on trouve dans "Zombies". Ah, celà, je voulais garder l'aspect, déplacement et gestion tactique de où on se trouve dans la rue.

Mais voilà, plus le temps passait et plus, en réfléchissant a comment résoudre un combat dans un tronçon de tel rue, celà devenait long et ralentissait la partie. Amenant les combats a rallonger plus que nécessaire la partie.

Et une fois de plus c'est en jouant a un jeu que l'idée me vint. Cette fois-ci je me faisais une partie de "Ghost Stories" et en regardant le plateau, je me dit, voilà ce qu'il me faut, un plateau avec un nombre définit de cases, ceint de muraille. Par contre si je faisais comme ghost stories je serais limité par le nombre de tuile, je décidais donc qu'il y aurait 2 à 3 fois plus de tuile et qu'on en choisirait au hasard 8, la 9eme centrale serait toujours la même, le château de la ville.

A vraie dire, j'avais une fois de plus mis la charrue avant les bœufs. Il me fallait déterminer le système d'enquête qui puisse servir une ambiance de suspense, avant de penser au reste.

Comment faire? Je me mis a cogiter intensément, faisant les cents pas et parlant tout seul dans mon appartement, levant des idées immédiatement réfuté. Le point crucial auquel je me heurtai était le suivant : "Comment trouver un personnage dont on ignore tout (nom, but, profession), dans un environnement qui n'est jamais identique? Je commençais a me demander si mon idée de plateau renouvelable par un grand nombre de tuiles était une si bonne idée que sa.

Je décidais une fois de plus de tout remettre a plat. Qu'est ce que je voulais? Un méchant. Un but machiavélique. Le méchant en tant que tel, je me suis dit de suite que ce n'était pas un problème il pourrait être définit comme les héros par des mots clès. Mais le but. Pour le but, je buttais, car sous ce petit mot ce cachait un lieu et une condition de victoire pour le méchant.

Comment faire pour que les joueurs autour du jeu, puisse découvrir un lieu qui avait été sélectionné au hazard? Là l'idée aussi simple et brillante me vint, il suffisait que les joueurs dispose de cartes représentant chacun un lieu du plateau et qu'au début de la partie on forme un paquet avec les lieux choisit pour le plateau. L'une d'elles serait tiré au hasard avec le méchant et pourquoi pas le but. Par souci de simplicité, le but serait définit par le lieu, me suis je dit depuis.

Hum... c'était simple, il suffisait d'y penser.

Mais sa me disait pas comment j'allais faire pour faire trouver a mes investigateurs le lieu et le coupable? Quoi que.... pris soudain d'une vague d'ingéniosité qui ne m'était pas coutumière, je vins a me dire qu'il me restait le reste du paquet de lieux et de même pour les grands ennemis. Les joueurs pourrait être amené au cours de la partie a pouvoir consulté ces paquets et ainsi déterminé au fur et a mesure où se trouve et qui est derrière l'enquête qu'il mène.

L'idée était simple mais efficace. Restait a régler maintenant les mécanismes de rencontre avec les autochtones et les éventuels danger. Faire en sorte que le systéme d'enquête apporte du suspense, alors que son idée simple et brut, me laissais dire que non encadré, les joueurs piocherait comme des fous tour sur tour les cartes pour savoir qui est l'ennemi et où il est au détriment du suspense.

Pour le système de rencontre, je souhaitais que les joueurs dispose de deux options au moins. Soit le combat, soit la négociation. L'un ferait perdre des points de vie, l'autre de l'argent. L'un ferait gagner de l'équipement et épargnerait votre vie, l'autre apporterait un indice voir un allié. Comment simulez ce genre de rencontre sans caractéristique chiffré?

Depuis que j'avais abandonné l'idée de la fiche style "JDR" pour les "Hèros", je me posais la question et c'est en voyant un dès spécial que l'idée me vint d'en utilisé un. Tout serait résolu avec ce dès, de plus ce dernier m'indiquait clairement la nature des pouvoirs des personnages le concernant, sa serait une relance sur un type d'action. Il y aurait donc une face pour faire remporter le combat, une pour remporter une négociation, les quatre autres faces j'étais encore incertains, je me disais que j'avais envie de rajouter des pièges mécaniques, il pourrait donc servir pour les désamorcer, voir a découvrir des passages secrets où alors il pourrait servir a déplacer les ennemis. Pour le moment je laissais là le dès, mais gardait comme convenu son utilisation.

Restait donc a définir, le rythme de l'enquête et de l'aventure. Comment introduire au fur et a mesure du suspense?
Par axarius - Publié dans : Journal de création - Communauté : Passion Jeux de Société
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