Samedi 24 octobre 2009
Pour la mise en place, du jeu, comme je l'avais dit, je partais sur une tuile centrale, le château de la cité. Ensuite, je pensais qu'un bon choix serait de tiré les 8 autres tuiles parmi 3 fois plus, soit 24 tuiles. Sa permettrait pas mal de combinaisons possibles.

En fait, je ne suis pas un bon mathématicien, mais au moins 512 possibilité de terrain, auxquelles il faut rajouter que pour chacune vous pouvez avoir 9 méchants différents et 9 Lieux possible. En somme, un nombre considérable de partie en perspective avant d'avoir épuiser les situations différentes de jeu.


Donc pour le placement une fois les 8 tuiles tirés au hasard, on prendrai les cartes de tous les lieux (celle du château et les 8 autres) et on les mettraient de coté.

Ensuite le plus simple, me semblait être de poser la tuile château au centre de la table et de faire le tour de cette tuile avec les autres en commençant par la gauche. On formerait ainsi un plateau carré de 3 tuiles de cotés. Histoire de rigidifier tout sa et éviter que le plateau au moindre mouvement n'explose me venait une idée qui était un poil technique comme mon esprit. Faire quatre grandes bandes de cartons qui entoure le plateau et retenue au coins par un socle rigide. Pourquoi pas sculpté, soyons fou et j'adore les beaux jeux, version collector ^^.

Bon le plateau en place, les joueurs doivent prendre un héros, je pense qu'ils pourraient le prendre au hasard ou en le choisissant sa ne changera pas grand chose au jeu, c'est surtout là une question d'envie.

Au niveau des "Héros", qu'est ce que j'avais prévu? Ben pas grand choses, je venais a m'en rendre compte, car tellement accaparé par les données techniques, j'avais perdu de vue ce qui allait ensuite être jouer. Bon, il faudrait qu'on est déjà par rapport a nos actions, les trois classique que sont le "guerrier", le "mage et le "voleur", histoire de faire tenir tout ceci forcément tout joueur de "JDR" le voyait, il manquait le soigneur du groupe. Bon, on a notre équipe de base. Reste a savoir ce que je pourrait leur donner comme pouvoir spécial a  chacun.

Bon, le plus simple me semblait de leur donner a chacun une relance sur le dès, mais bon autant sa semble logique pour le "guerrier" de pouvoir jeter une deuxième fois le dès en cas d'échec en combat et de même pour le "magicien" ou le "voleur" pour respectivement la négociation ou la filouterie. Autant pour le "prêtre", je devais trouver une autre solution, optant pour le plus simple, je partait sur le fait qu'il pourrait soigner un "Héros" par tour qui serait sur la même tuile que lui, lui compris.

Bon nos "Héros", sont prêt, on les installe donc au château, où ils vont recevoir leur mission pour enquêter sur les mystérieux événements qui se produise en ville. Comme préambule sa me semblait pas mal.

Donc on mélange bien nos paquets suspects et lieux-événements séparément. On pioche la première carte de chaque pile qu'on place sous le château.... Ah, là sa coince, parce qu'on a fixer le plateau et qu'on pète tout le plateau pour mettre nos deux cartes en dessous. De plus sa rend bancale celui-ci :{

Il me faut trouver une solution. Ah, ben on va une fois de plus faire dans le simple, on met les deux cartes choisies sous la boite du jeu, comme sa, on les voient pas, elles sont accessible facilement et surtout on abime pas le plateau ^^.

Bon le plateau est donc en place intact, les "Héros" sont  en place au château, le "Méchant" est en train  de ruminer son plan concernant sa cible sous la boite de jeu. On peut se lancer!

Donc les joueurs font quoi maintenant? Bon, ils doivent enquêter, donc ils doivent aller dans les différents quartiers et lieux de la cité pour poser leurs questions. Donc il y a 8 forcément 8 quartiers, vu que je veux trois propositions pour chaque, je vois ce qu'il me reste a faire. On soulève une question et il y en le double qui arrive.

Revenons a nos "Héros", ils doivent se déplacer, ils devront interroger aussi, ainsi qu'affronter des dangers et faire différentes choses comme se soigner, s'équiper...

C'est vrai sa, que mes "Héros pour le moment" ils sont un peut classique  et uniforme. Pour les différencier et faire face a leurs ennemis sa serait bon de leur fournir des objets les différenciant, en plus sa les rendraient moins anonyme, mais donc il va me falloir faire des équipements. Le plus simple et le plus modulable me semble être le choix de la carte.

Je reviendrai plus tard sur les cartes équipements, je pense qu'il faudra réfléchir a ce qu'elles apporteront sans risquer de déstabilisé le jeu.

Pour le moment face a toutes nos actions, il nous faut créer de l'ordre.

Je pense que le mieux est de commencer le tour qui pourrait correspondre a une journée, par l'événement qui va rythmé celle-ci.

Donc on tirerait la carte lieu, sa indiquerait où le Méchant ne passera plus, la carte annoncera un événement néfaste sur ce lieu (on ne peut plus accéder a ce lieu pour la partie car le propriétaire du lieu a été assassiner ou on a voler toute la marchandise où on c'est servi de quelque chose dans ce lieu pour donner des malus aux "Héros"), il me faudra établir une liste des lieux et des effets qui leurs seront appliqués.

En plus de sa, un certains nombre de jetons (définit par le lieu tiré) sera tiré et placé sur le lieu et alentour comme conséquence de la visite nocturne, allant du simple, spectateur, aux pick-pockets, coupe jarret, fantôme et autres ennuis. Par exemple la tuile piège, est un jeton a effet aléatoire, quand on arrive dessus, l'effet est déterminé par le résultat d'un jet de dès; le symbole combat inflige une blessure, le symbole négociation vous fait perdre la moitié de votre or arrondi au supérieur, le symbole filouterie, vous fait perdre votre objet le plus cher, le symbole mouvement, vous ramène d'où vous venez et si vous étiez déjà présent sur la case vous envoie sur la tuile du château, le symbole 2X, lui fait rejeter deux fois le dès et ignorera désormais ce symbole (il sera sur le second jet considéré comme blanc) et enfin la face blanche signifie qu'il ne se passe rien.

Notre événement résolu, aux "Héros" de jouer. Je pense que tous dans l'ordre qu'ils veulent peuvent se déplacer sur une case adjacente, même en diagonale.

Une fois déplacer, on devrait résoudre les jetons rencontres présents sur leurs cases. Donc tout d'abord les pièges pour lesquels un fait un seul jet qui s'applique a tous les héros présents sur la tuile, puis les rencontres, là chaque "Héros" choisit une rencontre et résout celle-ci. Une fois que tous les héros ont résolu leur rencontre, s'ils restent des jetons rencontre, les héros encore présent en re-sélectionne un et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de jeton sur la tuile où ils sont présents.

Ensuite, si la tuile permet une action, les héros présents devraient pouvoir l'activer ou questionner les gens du quartier. Cette dernière action, ne devrait possible qu'une fois par tuile. Elle permet de tiré la première carte de la pile identité et ainsi d'éliminer un suspect possible.

Après sa, pourrait intervenir une phase optionnel et dangereuse, celle de l'accusation. Je pense que c'est le colonel moutarde avec la louche, dans la salle de bains! Comme prévu, on pourra révéler, soit l'identité seule, soit l'identité et le lieux. Si les joueurs tentent, de formuler une accusation, on révèle la ou les cartes mises sous la boite en début de partie, selon qu'on a porter une accusation sur l'un ou les deux aspects. S'ils ont vu juste, pour l'identité du "Méchant", celui-ci est révélé et son effet activé, de plus désormais a la phase événement deux cartes seront tirés et les joueurs en choisiront une qui sera activé l'autre étant défaussé. S'ils ont vu juste pour les deux, ils peuvent se rendre sur le lieu visé par le "Méchant" pour le défi final, le fait d'y aller n'est pas automatique, ils peuvent encore rencontrer des dangers sur la route. S'ils n'ont pas vu juste, le "Méchant" a gagné et si j'étendais le jeu pour jouer en campagne, les joueurs pourrait se voir confisquer tout l'argent qu'il leur restait ou l'objet le plus cher, dans tous les cas quelques choses qui les embêteraient bien. Une autre façon de perdre est d'avoir épuisé la pile événement sans avoir découvert le coupable. Cela pourrait intervenir lorsque la dernière carte événement est pioché, alors si les joueurs ne trouvent pas le coupable avant la fin du tour, ils auraient perdu.

Donc si on se résume, un tour de jeu serait composé comme ceci :

1- révélation de l'événement
 1.1 Pioche et placement des pièges et rencontres
2-Activation des "Héros"
 2.1 Déplacement des "Héros"
 2.2 Résolution des Pièges et Rencontres
 2.3 Activation de la tuile / Enquête
3-(Optionnel) Accusation

Voilà qui me semble bien, ne reste plus qu'à tester.
Par axarius - Publié dans : Journal de création - Communauté : Passion Jeux de Société
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Retour à l'accueil
Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus