Maintenant que le Suspense semblait fonctionner, il me fallait passer au corps même du jeu.
De quoi parlons nous? Il s'agit des règles permettant le déplacement sur le plateau de jeu et la résolution des actions.
Vu la nature du plateau de jeu, je pense qu'un déplacement de 1 cases était largement suffisant hors pouvoirs spéciaux. Les déplacements sont autorisés verticalement, horizontalement et en
diagonale.
Pour la résolution des actions, je voulais un système tout aussi simple et accessible, via un dès unique. Pour chaque action que peut réaliser un "Héros", correspondant un symbole, si lorsqu'on
jette le dès, celui-ci tombe sur le symbole correspondant a l'action, alors l'action est réussit, autrement non.
Pour les actions possible aux "Héros", je souhaitais qu'il y en ait "hors combat" et "en combat".
L'action, "hors combat", dépend essentiellement de où se trouve le "Héros", le plus simple restait de dire qu'elle était définit par la tuile sur laquelle se trouve le "Héros", tout comme on le
trouve dans "Ghost Stories". Néanmoins, pour influencer et changer le déroulement autrement trop linéaire de l'action de la tuile, les "Héros" pourront se voir octroyer un pouvoir changeant la
résolution de celui-ci.
De plus, l'action "hors combat" d'enquête, sera toujours disponible si elle n'a pas déjà été effectué sur la tuile durant la partie.
Pour les actions "en combat", je voulais sortir des terrains battu et de la pure castagne, je voulais rajouter des options plus pacifique comme la négociation où même la filouterie. Pour que le
joueur puisse imaginer son magicien en train de convaincre son agresseur de l'inutilité de son action et qu'il aura bien plus a gagner sans risque en l'aidant lui, où du voleur aguerri qui passe
dans le dos de son agresseur avant de l'assommer/ tuer. Pour représenter sa, je me disais qu'il fallait offrir trois possibilités, attaquer, négocier ou filouter.
La réussite de chacune de ces actions pourrait donner un effet différent, seul l'échec serait identique et définit par la rencontre.
Pour l'attaque, la réussite devrait permettre de faire une blessure. Ce qui sera suffisant dans la plupart des cas pour éliminer une tuile rencontre.
Pour la négociation, la réussite, pourrait faire perdre une pièce d'or au "Héros" mais permettrait de tiré un indice sur l'identité du "Méchant" et ferait défausser la tuile rencontre.
Pour la filouterie, la réussite, fera aussi défausser la tuile et permettrait de faire gagner une pièce d'or.
Sa me semblait bien, simple et efficace.
Sur le dès sa se retranscrirait donc par des icônes, il y aurait une icône rouge pour le combat/physique, une bleu pour la négociation/intellect, une verte pour la filouterie/adresse, une flèche
noire pour déplacer le jeton rencontre, un 2X pour multiplier par deux les pertes du "Héros" et une face vierge qui ne rajouterait rien.
Restait a définir, comment faire tourner tout sa.