Samedi 10 octobre 2009
Une ombre s'étendait sur mon esprit, celle-ci n'était pas une rumeur, j'en connaissait parfaitement l'origine. Comment créer du suspense?

J'ai laissé de nombreux mois défilé devant moi, trop occupé et heureux de pouvoir laisser de coté tout ceci. Jusqu'à ce qu'au détour d'une pensée, elle se re présente a moi.

Je devais affronter cette ennemi! Suspense.

Comment définir le suspense? Ma définition serait de dire, que c'est un rythme. Une respiration dans un contexte. C'est le fait de ne pas savoir ce qui va se produire en sachant que tout de même quelque chose va se produire de façon imminente. Ainsi dans "Pandémie", on sait que les maladies vont gagner du terrain, mais on ne sait pas où et avec quelle force.

Il me faut recréer ce sentiment dans mon jeu. Mais pour cela il me faut identifier ce qui sera la source du suspense. Une fois de plus je remet tout devant moi pour étudier et réfléchir a ce que je peut faire avec les éléments que j'ai décidé d'utiliser pour le jeu. J'ai donc un "Méchant", des "Héros", une ville composé de 9 sections, un paquet ce cartes indices composé de cartes de lieux et d'identités. La première chose qui me frappe c'est que je n'ai pas le rythme. Ce dernier peu être donnée par la vitesse de révélation de l'identité et du lieu ou se trouve le "Méchant". Mais il ne crée pas le suspense.

Une idée germe, mettre un nombre de tour limité pour trouver le "Méchant". Pour ceci, il va me falloir décidé de combien de joueurs, le jeu pourra accueillir. Je pense que 4 maximum sera dèjà bien, avec un minimum de 1. Des calculs savant commence a s'opérer dans ma tête, si j'ai 9 lieux, 9 suspect, mais que 16 cartes a tiré, vu que j'ai tiré le coupable et le lieu de son forfait au début de la partie. Si chacun des joueurs tire une carte indice par tour sous l'effet d'une régle du jeu, il leur faudra 4 tours pour découvrir le coupable et sa localisation.

Sa me semblait rapide, ce n'était pas mauvais en soit, mais n'était pas ce que je souhaitais.

Pour que le suspense se crée, il faut qu'on ne soit sure de rien si ce n'est que sa va se produire.

Une idée commençait a apparaitre, limité le nombre d'indice que l'on peut prendre.

Deux idées surgissaient de la précédente et se présentaient a moi simultanément. Soit je faisais un paquet lieux et un paquet suspect, ce dernier étant consultable par les "Héros" au cours de leur enquête a chaque fois qu'ils interrogeraient un citoyen ou tirerait les vers du nez d'une rencontre. Le paquet lieux, servant a créer un suspense, en tirant chaque début de tour une carte du paquet pour simuler la rumeur qu'un incident c'était produit a tel ou tel endroit. Cela soulevait un problème, définir si sa devait avoir un impact sur le jeu où juste être une indication.

L'autre idée plus simple, limité le nombre de cartes tiré par tour a 1. Ce qui voudrait dire qu'une seule enquête, donc une seul phase enquête et implique que les joueurs joue en phase successive de façon collective et non chacun a son tour. Exemple, phase de mouvement, tout le monde décide de où il va; puis on passe a la phase d'investigation, où là on décide quel joueur va poser une question, ceci impliquant que l'endroit où il se trouve et/ou le "Héros" donne un bonus particulier pour l'investigation.

Décidément le suspense est un ennemi coriace, je dirait même que dans mon aventure qu'est la création de ce jeu, c'est le plus terrible ennemi que j'ai rencontré, jusqu'à présent.

Je restais sur ces pensées, mais faisait une pause, incapable de trancher de suite et accaparer par le quotidien.

Puis, le temps passa et j'en vins a me dire que comme toujours, la voie devait se trouver entre tout sa.

Limité le nombre de cartes pioché par tour crée un rythme, le fait que le lieu ne se révèle qu'a travers un incident crée un suspense. Car on sait qu'un tel événement va se produire mais on ne sait pas où. Là, alors que tout semblait se posé correctement, un doute m'envahit et est ce que je ne pouvais pas créer une arythmie en laissant les joueurs recueillir plusieurs indices par tour sur l'identité du "Méchant" tout en laissant le rythme régulier de un lieu, un tour?

Qu'est ce que cela apporterait? Sa permettrait assurément au joueur de découvrir assez rapidement l'identité du "Méchant". Sur les 8 cartes restantes, entre 2 et 4 tours selon que je laisse prendre une carte par joueur et par tour ou que je limite à 2. Mais révélé l'identité du "Méchant" permettrait quoi? Il ne donnerait pas d'indice sur où on peut le trouver, ... quoi que... Les enquêteurs moderne vous dirait que connaitre le coupable, c'est connaitre ses habitudes et donc les lieux où il aime aller ou viser. Sa pourrait permettre de le révéler et de rendre actif des capacités de nuisance. Mais une tel mécanique qui gênerait l'enquête des joueurs, les inciterait a retarder la révélation de l'identité du coupable et non a le percer a jour.

Rahh, décidément je n'étais pas beaucoup avancé et pourtant, il me semblait tenir là le bon bout.

Une fois de plus, je décidait de tout remettre a plat, pour y voir plus clair.

Je basais tout mon suspense sur le tirage des cartes indice. Pour amener à la découverte du "Méchant" et quoi? Je n'avais même pas pensé a ce qui se passerait à ce moment là. Soit les joueurs gagnent d'office, soit je les oppose au "Méchant" leur permettant soit de gagner, soit de perdre. Cette dernière riche en rebondissement me plait bien, je la conservais. Ceci m'amenai a repenser mon idée de découvrir l'identité du "Méchant" de façon précoce par rapport au lieu de son prochain forfait, le fait est que si découvrir le "Méchant" n'apporte qu'un handicape aux joueurs il n'en voudront pas où le plus tard possible, il faut que cela soit compensé par un avantage et je crois bien que je le tenais.

Le "Méchant" révélé, les joueurs subiraient un handicape dépendant de celui-ci mais pourrait tiré deux cartes lieux au lieu d'une lors du tirage de l'incident et n'en conserver qu'une, l'autre étant écarté car par leur perspicacité ils auront prévenu la population ou empêcher le "Méchant" de s'y rendre.

Cela créait un nouveau rythme, mais me restait a fixer celui du tirage d'indice par enquête. Là pour créer l'arythmie, le chiffre de 2 cartes indices sur l'identité me semblait bien. Une serait tiré par enquête dans un quartier et l'autre ne serait pas obligatoirement tiré, mais serait le résultat d'une négociation lors d'une rencontre.

Il y aurait donc finalement deux paquets de cartes indices, un pour les lieux qui en plus d'indiquer le but du Méchant, devrait créer un événement. L'idée poussait dans mon esprit que cela pourrait être un seul et même événement ou que je pourrais au pire créer un événement pour le "Méchant" et un pour le lieux. Et un sur l'identité du coupable qui pour le moment ne servait qu'a définir qui était le "Méchant". Ce dernier paquet aurait de 1 à 2 cartes tirés par tour, ainsi que le second mais dans des conditions différentes et lié a l'épuisement du premier paquet, le paquet d'identité.

Le suspense me semblait a ce point maitrisé. Je ne doutais pas qu'il se débattrait et qu'il me faudrait revenir dessus pour le maîtriser une fois de plus en avançant dans la création des autres mécaniques du jeu.

Mais il me fallait entrer maintenant dans une autre partie, la mécanique du jeu et les rencontres.
Par axarius - Publié dans : Journal de création - Communauté : Passion Jeux de Société
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