Vendredi 18 juin 2010
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18:46
Cela fait maintenant deux jours que les bêtas tests ont commencé, force est de constater que le travail est encore a venir.
J'ai dut modifier les règles sur des points de détails sur ces deux derniers jours, qui modifient grandement l'expérience de jeu.
Tout d'abord, nous sommes parti sur la suppression de la recherche du lieu final. Seul reste le recherche de l'identité de celui qui attaque la ville. On ne peut attaquer encore ce dernier que si
on a formulé correctement l'accusation auprès du roi, sur la tuile centre du château.
Tout cela, en 9 tours.
Ensuite, les cartes événements ne détruisent plus automatiquement le quartier cité, mais font apparaître dessus des jetons périls et les quartiers ne sont détruit que si 5 jetons périls a tout
instant se trouvent dessus.
On ne peut se déplacer que si on a aucun jeton périls sur sa case, alors qu'au par avant le mouvement des héros était libre.
Reste que la recherche de l'agresseur est en soit une tache relativement aisé et que le seul fait de perdre si on c'est trompé amène a chercher a révéler tous les indices d'identité avant d'aller
formuler l'accusation.
Pour amener les joueurs a accuser plus tôt il me faudrait peut être les opposer "gentiment" en ne faisant pas gagner tous le monde mais un seul joueur et que trouver le premier l'identité
rapporterai des points. Le point délicat serait la vérification, on pourrait faire que chaque joueur après avoir formulé son accusation prendrait le jeton de l'accusé qu'il aurait choisit et
qu'une fois que tous les joueurs auraient fait leur accusation, on vérifierai. Ceux qui aurait trouvé aurait des points en plus. Mais sa veut dire retarder l'identification de l'agresseur de la
ville.
On pourrait alors faire que l'accusation serait optionnel et en cas d'erreur ne condamnerait pas la ville mais ne rapporterai pas de point. Du coup l'accusation auprès du roi aurait un rôle
stratégique pour gagner des points et la partie contre les autres joueurs. On pourrait attendre que le dernier indice soit trouver pour aller tenter de vaincre avant le terme des 9 tours
l'agresseur ce qui rapporterait des points en plus. Des points pourraient être gagné aussi si on a participé au combat contre l'agresseur et d'autres pour chaque ennemi vaincu.
Sa résoudrait en parti un problème qui c'est posé, a savoir l'intérêt de s'équiper, car actuellement les jetons périls les plus dangereux s'avèrent battable avec l'équipement de base. De plus
avec le temps imparti, aller s'équiper reste un choix très dangereux. Je dit que sa résoudrait un problème car comme s'équiper actuellement est assez peut intéressant, du coup affronter les
jetons périls hors ceux sur votre case au début de votre tour, n'a aucun intérêt.
Mais si on donne une valeur en point a la fin de la partie a chaque jetons périls, les combattre trouvent un nouvel intérêt.
Reste a trouver un intérêt a s'équiper. Le seul en général c'est que les ennemis sont trop dangereux. Maintenant que j'ai en gros régler le problèmes du nombre d'ennemis devant apparaître, je
pourrait peut être garder qu'on totalise leurs points. Et qu'on perd bien autant de point de vie que de points rouge +1 présent sur le jeton.
Mais j'ai aussi une autre idée. On pourrait peut être au lieu d'aller acheter de l'équipement, le gagner sur les jetons périls vaincu. Mais je vois mal comment faire sa et surtout si une grosse
pièce d'équipement tombe sur un jeton facile a tuer, sa déséquilibrerai totalement le jeu.
Le problème je pense est au niveau du système de combat. Autant pour le combat physique sa semble bien marché, autant les combats diplomatie et furtif ne trouvent pas ou peut d'intérêt.
Ce que je pourrait faire, c'est déjà repenser le combat furtif. Ensuite au niveau du combat, je pense que ce qui serait pas mal serait de considérer que chaque point possédé par le joueur est un
dés et que chaque point de l'adversaire lui en enlève un, ainsi dans le cas d'un joueur ayant 1 point rouge face a un jeton périls avec un point rouge, il ne pourrait pas l'attaquer en combat
physique et donc s'il le faisait quand même serait considéré en échec immédiat.
Enfin, pour ce qui touche au furtif, actuellement esquiver les combats n'est pas forcément intéressant en soit, mais on pourrait dire qu'en plus de permettre d'échapper plus facilement aux périls
de la cité, les équipement avec un jeton vert permettrait de se déplacer plus vite. Par exemple, de une tuile de plus par jeton vert.
Si les joueurs sont opposés dans une course de vitesse pour être le premier a arrêté l'agresseur, sa peut être un avantage.
Reste que si tout sa pourrait dynamiser le jeu. La vérification de l'identité de l'agresseur dans cette version est un souci, elle est conditionnée de fait à ce que chacun est formulé une
accusation et donc le plus malin peut attendre que tous les indices soient sorti pour trouver, ce qui annulent tout avantage. Donc je pense que pour que sa soit efficace, le joueur formulant
l'accusation, doit vérifier l'identité, si c'est bon il place la carte devant lui et on peut se précipiter contre lui. Dans le cas contraire, il ne pourra plus formuler d'accusation et ne peut
attaquer l'agresseur tant qu'il n'a pas été découvert par quelqu'un d'autre. Il n'a pas intérêt a ce que sa soit le cas. Lorsque le dernier indice disculpe le dernier suspect, dans tous les
cas l'agresseur est alors révélé et tout a chacun peut le poursuivre pour l'attaquer.
Pour le combat contre l'agresseur, le grand méchant, je pense transformer les attaques en bleu et vert en respectivement attaque magique et furtive, qui occasionne 1 point de dommage par point de
la couleur utilisé. Le grand méchant lui aurait autant de point de vie que les héros, soit 3 + 1 par pastille rouge présente. Ses dommages seraient égaux a 1+ le nombres de points dans la couleur
utilisé par le héros.
Reste a tester tout sa, mais sa me semble une piste a creuser. J'essaierai de faire des photos cette fois ci.